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Text File  |  1992-06-14  |  77KB  |  1,899 lines

  1.  
  2.          *************************************
  3.          *                     *
  4.          *   Die Juwelen des Lichts V1.30    *
  5.          *                     *
  6.          *        vom 01.03.1992         *
  7.          *                     *
  8.          *************************************
  9.  
  10.           (c) Matthias Lampe & Robert Mueller
  11.  
  12.           Anleitung vom 02.04.1992
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  Inhaltsverzeichnis :
  17.  --------------------
  18.  
  19.       I Vertrieb
  20.      II Vorbemerkung
  21.  
  22.     1.1 Spielstart, Speicherbedarf und sonstige Vorraussetzungen
  23.     1.2 Wichtige Aenderungen
  24.     1.3 Konfigurationsdatei
  25.     1.4 Die Geschichte Cordovans
  26.     1.5 Die momentane Lage
  27.     1.6 Landschaftsbeschreibung
  28.     1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
  29.     1.8 Zum Spiel
  30.     1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
  31.  
  32.     2.1 Charaktereigenschaften
  33.     2.2 Weitere Werte
  34.     2.3 Die Klassen
  35.     2.4 Start des Abenteuers
  36.     2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
  37.     2.6 Abkuerzungen
  38.  
  39.     3.1 Die Staedte
  40.     3.2 Die Gebaeude
  41.     3.3 Die Landschaftsformen
  42.     3.4 Die Gewoelbe
  43.     3.5 Die Monster
  44.  
  45.     4.1 Gegenstaende
  46.     4.2 Liste einiger Gegenstaende
  47.  
  48.     5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
  49.     5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
  50.  
  51.     6.1 Zaubersprueche
  52.     6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
  53.  
  54.     7.1 Der Kampf
  55.     7.2 Hinweise zum Kampf
  56.  
  57.     8.1 Versionen
  58.     8.2 Guru-Schutz
  59.  
  60. ---------------------------------------------------------------------------
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65. I Vertrieb:
  66. -----------
  67.  
  68.  WICHTIG: Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm bleiben
  69.       weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das Programm zu
  70.       den unten genannten Bedingungen frei kopiert werden.
  71.  
  72.  Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
  73.  (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
  74.  wird, um die Unkosten zu decken - allerdings sind 3 (drei) Deutsche
  75.  Mark das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
  76.  Anleitung) zusammen kopiert werden.
  77.  
  78.  Jede kommerzielle Nutzung des Programms ist untersagt (Man denke nur an
  79.  bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf einer Disk zusammen-
  80.  werfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts
  81.  kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb
  82.  verlangt] - dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen Vertrieb'
  83.  bezeichnen!!!).
  84.  
  85.  Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden verantwortlich, die
  86.  durch die Benutzung dieses Programms entstehen.
  87.  
  88.  
  89.  Fehler und Verbesserungsvorschlaege (fuer das Spiel, fuer die Grafik...)
  90.  koennen an folgende Adresse geschickt werden:
  91.  
  92.   Robert Mueller
  93.   Lichtenbergstr. 21
  94.   W-7778 Markdorf
  95.   [Deutschland]
  96.    ^^ nur wenn Sie von ausserhalb Deutschlands schreiben
  97.  
  98.  (Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangsregelung
  99.  der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen der neuen und
  100.  der alten Bundeslaender)
  101.  
  102.  Wir koennnen nicht versprechen, dass ihr auf euren Brief eine Antwort
  103.  erhaltet, da man als Student auch noch andere Dinge zu tun hat...
  104.  Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen, wenn ihr eine Rueckantwort
  105.  erwartet.
  106.  
  107.  Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts einzuwenden, obwohl
  108.  nicht anzunehmen ist, dass wir durch dieses Programm reich werden.
  109.  Immerhin haben wird im Dezember 1988 angefangen dieses Programm zu
  110.  scheiben, und es waere wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung
  111.  dafuer zu erhalten.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116. II Vorbemerkung
  117. ---------------
  118.  
  119.  Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren Hilfe
  120.  wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst wohl nicht
  121.  gefunden haetten.
  122.  
  123.  Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen zu einer
  124.  Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur Hervorhebung mit
  125.  einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler und neue Funktionen
  126.  siehe auch 8.1).
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131. 1.1 Spielstart, Speicherbedarf und sonstige Vorraussetzungen
  132. ------------------------------------------------------------
  133.  
  134.  JdL laeuft mit Kickstart 1.2 bzw. 1.3 einwandfrei - vermutlich auch mit
  135.  Kickstart 2.0 (das Programm haelt sich wirklich an alle uns bekannten
  136.  Programmierrichtlinien und benutzt ausschliesslich Systemroutinen).
  137.  Auch Speichererweiterungen und 1 bzw 2 MByte Chip-Memory bereiten keine
  138.  Probleme - sollte ausreichend Speicher vorhanden sein, so erkennt das
  139.  Programm dies, und wird Puffer anlegen, um die Nachladezeiten zu
  140.  verkuerzen.
  141.  Ausserdem wird der Font 'Topaz 8' benoetigt (falls dieser Font nicht im
  142.  ROM vorhanden sein sollte, dann muss er sich im Verzeichnis FONTS der
  143.  Bootdisk vorhanden sein und ausserdem die 'diskfont.library' im Verzeichnis
  144.  LIBS)
  145.  
  146.  Speichervorraussetzungen:
  147.  
  148.  - Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann duerfte es
  149.    auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine Probleme geben.
  150.    (Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und 1 MByte
  151.    geschrieben und lief dort ohne Probleme).
  152.    Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie einen Reset
  153.    ausloesen und unnoetige Programme beenden und alle nicht benoetigten
  154.    Windows zu schliessen.
  155.  
  156.  - Besitzen Sie weniger als 1 MByte Speicher, dann ist es nicht moeglich
  157.    das Programm zu starten - zumindest nicht, als ich es versucht habe.
  158.  
  159.    (Anmerkung: Um das Programm zu starten sind ca. 280 KByte freier
  160.    Speicher noetig. Weitere kleinere Speicherbloecke werden erst nach dem
  161.    Programmstart belegt - bei 512KByte-Amigas sind auf der Workbench
  162.    ca. 410 KByte freier Speicher vorhanden. Dies reicht um das Programm zu
  163.    starten.
  164.    Das Problem ist nun folgendes: seit der Umstellung auf Aztec5.0
  165.    stuerzt das Programm beim Start von der Workbench aus ab, wenn
  166.    nicht ein CON-Window geoeffnet wird. Dieses Window verhindert
  167.    aber das Schliessen der Workbench mit CloseWBench().
  168.    Das Schliessen der Workbench bringt 50KByte Speicher. Mit diesem
  169.    Speicher wuerde der Speicher (mit ziemlicher Sicherheit) ausreichen,
  170.    und mit der Option #LOWMEM koennte man das Spiel starten.
  171.    So lange aber die Workbench nicht geschlossen werden kann, sehe
  172.    ich keine Loesung fuer dieses Problem.)
  173.  
  174.  
  175.  Ungepackt ist das Programm ca. 260000 Bytes gross - gepackt (mit
  176.  Imploder4.0) nur noch ca. 92000 Bytes.
  177.  
  178.  
  179.  Das Spiel starten sie folgendermassen :
  180.   Workbench:
  181.      - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre Worbench-Diskette ein.
  182.      - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die Spieldiskette ein
  183.        und starten sie das Spiel durch Anklicken des Icons.
  184.  
  185.   CLI:
  186.      - Wenn Sie das Programm vom CLI aus starten, dann vergroessern Sie den
  187.        Stack mit dem Befehl:   Stack 50000
  188.      - Wechseln Sie dann in das Verzeichnis von JdL
  189.      - Starten Sie das Programm (run JdL)
  190.  
  191.  
  192.  Falls genug Speicher vorhanden ist, legt das Programm Puffer im Speicher
  193.  an, und liest die Dateien 'Texte', 'Item_Info_Text', 'Spruch_Info_Text'
  194.  und 'spiel.landschaft' ein, wodurch weniger nachgeladen wird.
  195.  Ausserdem werden die Staedte und Gewoelbe soweit als moeglich in einen
  196.  Puffer gelesen (seit V1.30). Es ist also bei genuegend Speicher moeglich,
  197.  ohne Nachladen auszukommen.
  198.  (dies kann durch #LOWMEM ausgeschaltet werden)
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203. 1.2 Wichtige Aenderungen
  204. ------------------------
  205.  
  206.  - Die Abstuerze beim Start von der Workbench sind jetzt hoffentlich
  207.    beseitigt. Sollte ihr Programm trotzdem abstuerzen, dann pruefen Sie,
  208.    ob bei dem Icon in der Zeile TOOL TYPES folgendes eingetragen ist:
  209.  
  210.         WINDOW=CON:0/0/630/50/JdL
  211.  
  212.    Wenn nicht, tragen Sie es ein, und speichern Sie mit SAVE.
  213.    Nun muesste das Programm laufen (falls nicht, teilen Sie es mir
  214.    bitte mit)
  215.    Beim Start vom CLI aus gab es keine Abstuerze.
  216.  
  217.  - Das Spielstaende der Versionen 1.00 und aelter nicht mehr benutzt werden
  218.    koennen, duerfte inzwischen bekannt sein.
  219.  
  220.  - Mausunterstuetzung
  221.  
  222.  - Seit Version 1.30 gibt es wieder ein neues Spielstandsformat.
  223.    DIE SPIELSTAENDE DER VERSIONEN V1.01 BIS V1.21 KOENNEN ABER WEITERHIN
  224.    BENUTZT WERDEN. Das Programm erkennt diese Spielstaende und wandelt
  225.    sie in das neue Format um. Wenn Sie diesen Spielstand dann speichern
  226.    wird er im neuen Format abgespeichert.
  227.  
  228.  - Die Gewoelbe sind jetzt nicht mehr dreidimensional sondern nur noch
  229.    zweidimensional. (seit V1.30)
  230.  
  231.    Dies hat mehrere Gruende:
  232.       - es spart Speicherplatz auf der Diskette und im RAM.
  233.       - diese Art der Darstellung zusammen mit der Automapping-Funktion
  234.     erleichtert die Orientierung und das Kartenzeichnen.
  235.  
  236.    Dies hat auch Auswirkungen auf die Gegenstaende und Zauber:
  237.    'Magischer Kompaß' wurde durch neue Gegenstaende bzw. Zauber ersetzt.
  238.  
  239.  - Eine Konfigurationsdatei (seit V1.30)
  240.  
  241.  Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der jeweiligen Version
  242.  zu erhalten, dann sollten Sie den Abschnitt '8.1 Versionen' lesen.
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247. 1.3 Konfigurationsdatei
  248. -----------------------
  249.  
  250.  WICHTIG: Diese Datei werden Sie nur dann benoetigen, wenn Sie die
  251.       Dateien des Programms in anderen Verzeichnisen haben wollen.
  252.       (z.B. wenn Sie ihre Spielstaende in der RAM-Disk speichern
  253.       wollen, dann muessten Sie diese Datei benutzen).
  254.       Sind Sie allerdings mit der bisherigen Dateiverteilung
  255.       zufrieden, dann benoetigen Sie diese Datei nicht.
  256.  
  257.  
  258.  Die Konfigurationsdatei muss den Namen 'JdL.cnf' tragen, und sich im
  259.  aktuellen Verzeichnis befinden.
  260.  
  261.  Beachten Sie, dass Sie kein : oder / bei der Pfadangabe vergessen duerfen!
  262.  
  263.  Bisher existieren diese Schluesselworte:
  264.  
  265.      #Dungeons=<Pfad>      - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
  266.                 Daten der Gewoelbe festlegen. Bisher sind diese
  267.                 Dateien im Verzeichnis 'Dungeondaten' zu
  268.                 finden.
  269.                 Daher ist 'Dungeondaten/' die Voreinstellung.
  270.  
  271.      #Staedte=<Pfad>     -  Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
  272.                 Daten der Staedte festlegen. Bisher sind diese
  273.                 Dateien im Verzeichnis 'Stadtdaten' zu finden.
  274.                 Daher ist 'Stadtdaten/' die Voreinstellung.
  275.  
  276.      #Daten=<Pfad>      - hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
  277.                 Daten des Spiels festlegen. Bisher sind diese
  278.                 Dateien im Verzeichnis 'Spiel_daten' zu finden.
  279.                 Daher ist 'Spiel_daten/' die Voreinstellung.
  280.  
  281.      #Spielstaende=<Pfad> - hiermit koennen Sie einen neuen Pfad fuer die
  282.                 Spielstaende festlegen. Bisher sind diese
  283.                 Dateien im Verzeichnis 'Spielstaende' zu
  284.                 finden.
  285.                 Daher ist 'Spielstaende/' die Voreinstellung.
  286.  
  287.  
  288.  Hier noch einige Beispiele:
  289.  
  290.  1a   Sie wollen die Spielstaende aus der RAM-Disk laden und speichern.
  291.       Dann muessen Sie eingeben:
  292.         #Spielstaende=RAM:
  293.  
  294.  1b   Sie wollen die Spielstaende aus dem Verzeichnis 'Spiele' in der
  295.       RAM-Disk laden und speichern.
  296.       Dann muessen Sie eingeben:
  297.         #Spielstaende=RAM:Spiele/
  298.  
  299.  2    Sie wollen die Spielstaende auf der Festplatte im Verzeichnis
  300.       dh0:Spiele/JdL_Spielstaende speichern.
  301.       Dann muessen Sie eingeben:
  302.         #Spielstaende=dh0:Spiele/JdL_Spielstaende/
  303.  
  304.  3    Sie wollen die Daten der Staedte und der Gewoelbe aus der RAM-Disk
  305.       lesen um Zeit zu sparen. Wobei die Staedte im Verzeichnis ram:Stadt
  306.       und die Gewoelbe im Verzeichnis ram:Hoehle zu finden sind
  307.       Dann muessen Sie eingeben:
  308.         #Staedte=RAM:Stadt/
  309.         #Dungeons=RAM:Hoehle/
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  Es gibt noch ein weiteres Schluesselwort:
  314.    #Lowmem        - Dies bewirkt, dass das Programm moeglichst wenig
  315.               Speicher belegt.
  316.               Auswirkungen:
  317.               - die Systemrequester werden nicht umgelenkt,
  318.                 wodurch es nicht noetig ist, Speicher fuer
  319.                 den Refresch des Windows zu belegen
  320.               - es werden keine Puffer angelegt
  321.  
  322.  Ein '*' am Anfang einer Zeile kennzeichnet eine Kommentarzeile.
  323.  Beachten Sie, dass die Zeilen maximal 89 Buchstaben enthalten duerfen!
  324.  Um die Konfigurationsdatei anzulegen, benutzen Sie einen Editor, mit
  325.  dem Sie ASCII-Datein schreiben koennen wie z.B. MicroEmacs oder Dme.
  326.  
  327.  Nach dem Start des Programms wird die aktuelle Konfiguration angezeigt.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332. 1.4 Die Geschichte Cordovans
  333. ----------------------------
  334.  
  335.  Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie sich in diesem
  336.  Land zurechtfinden koennen erhalten sie im folgenden einige Informationen
  337.  ueber dieses Land.
  338.  
  339.  
  340.  Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich viele Sagen,
  341.  die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben.
  342.  Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des Reiches gegen
  343.  dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen.
  344.  
  345.  Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind,stammen aus dem
  346.  Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist,dass vermehrt Orks und Trolle ihr
  347.  Unwesen trieben und das Reich bedrohten.
  348.  Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken,dass das Reich nicht
  349.  unterging.
  350.  
  351.  Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer zum Gross-
  352.  angriff auf die Haupstadt.
  353.  Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur 'Die grosse
  354.  Schlacht' genannt.In dieser Schlacht wurde das dunkle Heer unter der
  355.  Fuehrung Ugdans durch die Vereinigten Heere des Koenigreichs unter der
  356.  Fuehrung Koenig Harad I besiegt.Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei
  357.  ein guter Zauberer namens Valpo gespielt haben - aber genaues weiss man
  358.  nicht. Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in Wohlstand und
  359.  Frieden, da anscheinend saemtliche Monster verschwunden waren.
  360.  
  361.  In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen Koenigen regiert,
  362.  so dass der Handel bluehte,und in allen Staedte,die durch ein gut
  363.  ausgebautes Wegenetz verbunden waren,die Laeden gut gefuellt waren.
  364.  Im Laufe der Jahre wurde die Hauptstadt Mokabe immer groesser und schoener,
  365.  und auch den umliegenden Staedten ging es ausserordentlich gut.
  366.  
  367.  Fuenfhundert Jahre nach der grossen Schlacht bei Mokabe,bestieg der junge
  368.  Prinz Dabbert den Koenigsthron (845).Kaum hatte er die Regierung des
  369.  Landes uebernommen,da erreichten ihn beunruhigende Nachrichten. Die
  370.  Kaufleute berichteten von Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks
  371.  und Kobolde.
  372.  
  373.  Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst,da seit 500 Jahren kein
  374.  Ork mehr im Reich zu finden war.Man glaubte,diese Geschichten seien durch
  375.  den (meist zu grossen) Alkoholgenuss der Fuhrleute zu erklaeren,die auch
  376.  schon frueher immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu
  377.  koennen, wo die Ware abgeblieben war -- die (angeblich) gestohlene Ware
  378.  wurde dann im Normalfall irgendwo verkauft -- natuerlich nachdem die
  379.  Versicherungssumme kassiert wurde...
  380.  Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese Nachrichten zum
  381.  Grossteil in den Alltagssorgen der Menschen unter.
  382.  Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar koenigliche Truppen
  383.  angegriffen wurden,versuchte man den Grund fuer das Auftauchen dieser
  384.  boesen Kreaturen zu finden -- jedoch ohne Erfolg.
  385.  
  386.  Schliesslich trieben sich auf den Strassen mehr Trolle und Orks als ehrliche
  387.  Buerger herum.Und so kam es,dass noch vor dem Tode des Koenigs Dabbert der
  388.  Handel praktisch zum Erligen kam.
  389.  Besonders die Strassen durch den Wald und das Gebirge zerfielen,da sie zu
  390.  unsicher wurden,und man die sichere Stadt nur verliess,wenn es unbedingt
  391.  noetig war.Daher herrschte in vielen Staedten bald ein Mangel an
  392.  bestimmten Gegenstaenden,die,wie zum Beispiel Ritterruestungen,nur in
  393.  wenigen Staedten hergestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer
  394.  Turniere benoetigte.
  395.  
  396.  Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden boten
  397.  weiterhin all das an,was man frueher auch kaufen konnte.
  398.  
  399.  Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,dass einige Staedte des
  400.  Reiches von boesen Kreaturen angegriffen wurden.So erliess Koenigin Tsaja
  401.  an alle Staedte den Befehl,dass jede Stadt Verteidigungsanlagen bauen und
  402.  mit einer Buergerwehr die koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen
  403.  sollte.
  404.  Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an alle Staedte
  405.  weiterzugeben,gibt es Geruechte,dass einige Staedte von den Monstern
  406.  erobert und dem Erdboden gleichgemacht wurden,da der Befehl dort entweder
  407.  nie ankam oder sie den Angreifern einfach unterlegen waren.
  408.  Koenigin Tsaja selbst schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter
  409.  schweren Verlusten zurueck (870).
  410.  
  411.  Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron.Er fuehrte mehrere
  412.  Schlachten gegen die Monster.Er selbst fiel in der Schlacht bei Heras, als
  413.  die Stadt von einem Orkheer angegriffen wurde.
  414.  Im Jahre 915 hatten schliesslich alle Staedte (falls die Botschaften
  415.  richtig waren) den koeniglichen Befehl ausgefuehrt.Trotzdem gelangten
  416.  immer wieder boese Kreaturen in die Staedte,so dass die Bevoelkerung fast
  417.  immer in ihren Haeusern blieb.
  418.  Es wurde erzaehlt,dass einige Staedte von den Monstern erobert wurden,und
  419.  nun als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber genaues wusste niemand.
  420.  
  421.  Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster einigermassen im
  422.  Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts auf den Strassen recht unsicher
  423.  ist (daher halten sich viele Leute nachts in den Tavernen auf...).
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428. 1.5 Die momentane Lage
  429. ----------------------
  430.  
  431.  Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
  432.  Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales Leben,bis
  433.  du eines der vielen Geruechte hoerst :
  434.  Es wird naemlich erzaehlt,dass nach der grossen Schlacht der gute Zauberer
  435.  Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen hatte.Diese Juwelen,die
  436.  'Die Juwelen des Lichts' genannt wurden,sorgten dafuer,dass sich die
  437.  Monster, die sich in dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an
  438.  die Oberflaeche wagten.
  439.  Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur,die sich an die
  440.  Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte zu toeten.
  441.  Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen vermehren und neue
  442.  Kraft sammeln,bis schliesslich ein boeser Zauberer namens Quendan die
  443.  sieben Juwelen trennte,und so deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,
  444.  dass die Monster aus ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten.
  445.  Falls es jedoch gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu
  446.  vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt,die Monster
  447.  wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden wiederkommen.
  448.  
  449.  Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich dieses Geruecht
  450.  natuerlich sehr.Die Abenteuerergilde war frueher eine Vereinigung derer,
  451.  die das Gebirge im Nord-Osten des Landes ueberqueren wollten,um dort
  452.  Abenteuer zu suchen,da in der Zeit nach der grossen Schlacht kein anderes
  453.  Abenteuer zu finden war.
  454.  Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Strasse zu einem Abenteuer
  455.  geworden ...
  456.  
  457.  Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch entschlossen dem
  458.  Geruecht nachzugehen und zu versuchen die Juwelen (falls es sie wirklich
  459.  geben sollte) zu finden und zu vereinen.
  460.  Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt,eure Proviantbeutel
  461.  gefuellt und euere Sparschweine geschlachtet habt,steht ihr in der Halle
  462.  der Gilde, bereit zum Abmarsch.
  463.  
  464.  Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten euch zuerst im
  465.  nahegelegenen Laden einige Ausruestungsgegenstaende zu kaufen und danach
  466.  noch einige Zeit in Mokabe zu bleiben,da man auch in der Stadt einige
  467.  Abenteuer erleben kann,die Gold und Erfahrung einbringen.
  468.  Ausserdem,so sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden,
  469.  da die Stadt so gross ist,dass man unmoeglich alles gesehen haben kann.
  470.  Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig Geryon II zu bekommen,da er
  471.  eventuell eine Unterstuetzung (vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...)
  472.  gewaehrt.
  473.  Aber auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer das
  474.  Abenteuer gnaedig zu stimmen.
  475.  
  476.  Was euch ausserhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand genau sagen.
  477.  Allerdings wisst ihr,dass in jeder Stadt eine Abenteurergilde zu finden ist,
  478.  in der ihr sicherlich mit offenen Armen empfangen werdet.
  479.  
  480.  Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden Freunde verlasst
  481.  ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die Gilde.
  482.  Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer beginnt ...
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487. 1.6 Landschaftsbeschreibung
  488. ---------------------------
  489.  
  490.  Der Kontinent ist sehr gross, und daher sind praktisch alle Klimazonen, von
  491.  der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im Sueden, vertreten.
  492.  Im Norden wird der Kontinent durch das Eismeer begrenzt, dass wegen der
  493.  dort sehr haeufig auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren
  494.  wird,da das Risiko zu gross waere. Das Kirinya-Gebirge reicht bis an das
  495.  Eismeer heran, und geht im Nord-Osten in ein Gebirge ueber, das
  496.  'Eherne Klinge' genannt wird und in Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach
  497.  Osten abgrenzt. Hinter diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer
  498.  Kontinent liegen.Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen,
  499.  da auch der Seeweg wegen widriger Winde versperrt ist. In der Ehernen
  500.  Klinge entspring der eiskalte Fluss Kaldflud, der schliesslich im Eismeer
  501.  muendet.
  502.  
  503.  Der groesste Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der vom
  504.  Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und abgesehen von
  505.  einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt ist. Im Kirinya-Gebirge
  506.  entspringen die Fluesse Eisik und Trohel, die dann im grossen Waldsee
  507.  muenden, der das groesste Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem
  508.  See liegt eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel'
  509.  bekannt ist, und um die sich viele Legenden ranken. Der einzige Abfluss des
  510.  Sees ist der grosse Waldfluss, der schliesslich in der Harad-Bucht [benannt
  511.  zu Ehren Koenig Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der
  512.  Muendung liegt Mokabe an der Muendung des Flusses Eisenach, der im Vor-
  513.  gebirge der Ehernen Klingeentspringt. Etwas oberhalb der Muendung fliesst
  514.  der Fluss Trollwasser, der in den Trollbergen entspringt [benannt wegen den
  515.  dort haeufig anzutreffenden Trollen], in die Eisenach.
  516.  In der Harad-Bucht liegt die Goblininsel, auf der zwei(!) Fluesse mit dem
  517.  Namen Goblinfluss zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen.
  518.  Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte Cordovans,
  519.  als auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten und die dort lebenden
  520.  Menschen glaubten, dass die beiden Fluessmundungen zu ein und demselben Fluss
  521.  gehoerten.
  522.  
  523.  Folgen wir nun der Reichstrasse von Mokabe aus nach Sueden, vorbei an der
  524.  Muendung des Waldflusses, und gelangt dann zu den Drachenbergen, benannt
  525.  nach den dort sehr haeufig lebenden Drachen. Das Suedende dieses Gebirges
  526.  grenzt an den grossen Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluss,
  527.  der in den Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen wird.
  528.  Irgendwo in diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der Kriegsgoettin zu
  529.  finden sein. In den Drachenbergen entspringt auch der Wolfsfluss, der
  530.  oestlich der Berge in den kleinen Waldfluss muendet. Der Waldfluss fliesst
  531.  schliesslich in die 'Ruhige Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel
  532.  liegt, die ihren Namen durch die dort lebenden Elfen erhielt. Auf dieser
  533.  kleinen Insel gibt es einen kleinen Fluss und einige Felsen, die die
  534.  Menschen aber nicht benannt haben, obwohl die Elfen sicherlich einen Namen
  535.  dafuer haben.
  536.  
  537.  Folgt man nun dem kleinen Waldfluss stromaufwaerts, dann gelangt man an den
  538.  kleinen Waldsee, in den die Fluesse Koschar und Al'Anza muenden, die in dem
  539.  nahe dem See ligenden Gebirge entspringen.
  540.  
  541.  Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die Zwillinge' genannt,
  542.  da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast identischen Gebirgszuegen
  543.  besteht, die die lebensfeindliche Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des
  544.  Wortes, umschliessen. Am Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine
  545.  vorgeschobene Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste.
  546.  Nahe dieser Stadt fliesst der Fluss Gelbsand, so benannt wegen seines durch
  547.  Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer. Etwas weiter westlich
  548.  muendet der Fluss Al'Baggara, der ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt,
  549.  in die stille Bucht.
  550.  
  551.  Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange verwehten
  552.  Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des Meers der Stuerme und
  553.  gehen weiter nach Norden. Wir gelangen nun an den Fluss Silberquell - er
  554.  erhielt seinen Namen wegen der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernern.
  555.  Der Fluss entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form
  556.  'die grosse Keule' genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung der
  557.  Zwerge ist, die aber nur schwer zu erreichen ist. Der Fluss Asfar
  558.  entspringt ebenfalls in diesem Gebirge und muendet schliesslich im grossen
  559.  Waldsee.
  560.  
  561.  Die grosse Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem eine Insel
  562.  liegt, auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiss man ueber diese Insel
  563.  nicht, da sich niemand gerne dort aufhaelt, denn es scheint so, als ob
  564.  dort dunkle Maechte am Werk sind...
  565.  
  566.  Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die Muendung des
  567.  Flusses Nordwasser, der in das Eismeer muendet. Zwischen der grossen Keule
  568.  und dem Kirinya-Gebirge liegt eine Bucht, in der eine kleine Insel,
  569.  genannt die Toteninsel liegt, auf der Geister umgehen sollen, aber genaues
  570.  weiss man nicht. Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der
  571.  grossen Keule entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten
  572.  Dingen zugehen soll. Schliesslich ueberqueren wir die Bucht, und gelangen
  573.  zum noerdlichsten Punkte des Kontinents, ein kleines Stueck Grasland, das
  574.  am Nord-West-Rand des Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme
  575.  Stroemung aus dem Meer der Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich
  576.  einige Siedlungen befinden, aber es besteht schon lange kein Kontakt mehr
  577.  mit ihnen. Dort oben ist auch die Muendung des Kirinia, der in dem
  578.  Kirinya-Gebirge entspringt.
  579.  
  580.  Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes, da einige
  581.  unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich des grossen Sumpfes]
  582.  und andere Orte nicht erwaehnt sind.
  583.  Auch ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel
  584.  geschieht in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen Kontakt mehr mit
  585.  diesen Staedten hat.
  586.  Auch ueber die angeblich in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann
  587.  man nicht viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...
  588.  
  589.  Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich verlaufen, dann
  590.  versuchen sie zu einen Fluss oder ans Meer zu gelangen und folgen sie dann
  591.  dem Ufer. Irgendwann werden sie eine Stadt finden,da viele Staedte an
  592.  Fluessen oder Flussmuendungen liegen.
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597. 1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
  598. ----------------------------------------
  599.  
  600.  Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was sich auch in
  601.  den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt (z.B.Kirinya-Gebirge).
  602.  Allerdings gibt es sehr viele Goetter die angebetet werden.Um ihnen einen
  603.  kleinen Einblick in die Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden
  604.  einige der wichtigsten Goetter auf :
  605.  
  606.     Feas    : Gott des Feuers
  607.     Soan    : Gott der Sonne
  608.     Sumuda  : Goettin des Krieges
  609.     Kalman  : Gott des Todes
  610.     Ilring  : Gott des Lebens
  611.     Avara   : Goettin der Waelder und der Auen
  612.     Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
  613.     Yantur  : Gott des Sturms
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618. 1.8 Zum Spiel
  619. -------------
  620.  
  621.  Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muss man als erstes
  622.  genauere Informationen erhalten und versuchen eine moeglichst starke
  623.  Gruppe zu bekommen,um das Endziel erreichen zu koennen.
  624.  Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht.
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629. 1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
  630. -------------------------------------------
  631.  
  632.  Das Spiel kann ueber die Tastatur oder mit der Maus gesteurt werden.
  633.  
  634.  Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten kann man auch
  635.  auswaehlen (z.B. die Person die zaubern soll).Dabei ist das,was gerade
  636.  angewaehlt wird rot gedruckt. Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe
  637.  einfach RETURN. Um die Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.
  638.  
  639.  Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit dieser Option
  640.  belegt ist.
  641.  
  642.  RETURN = in der Landschaft/Stadt/Hoehlen/Kampf wird durch diese Taste
  643.       ein Menu mit allen verfuegbaren Aktionen angezeigt
  644.  
  645.  F1-F5    = Info ueber eine Person anzeigen
  646.  
  647.  B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln,Traenke,Schlinge,
  648.       magische Gegenstaende), sofern man etwas zum Benutzen hat.
  649.       Wenn ein Gegenstand mehrmals benutzbar ist, dann steht hinter dem
  650.       Gegenstand eine Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
  651.       benutzen kann.
  652.  
  653.  H    = Zeigt die Tastaturbelegung an.
  654.  
  655.  I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel anfordern.
  656.       Zuerst muss man den Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.
  657.  
  658.  M    = Zeigt den freien Speicher an
  659.  
  660.  N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der RETURN-Taste
  661.       kann man eine Person auswaehlen und sie dann an die neue Position
  662.       setzen.
  663.  
  664.  Q    = Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
  665.  
  666.  R    = Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
  667.  
  668.  S    = nur in den Gewoelben mit aktiviertem Spruch 'Magisches Auge':
  669.       Damit kann man in eine bestimmte Richtung sehen - normalerweise
  670.       erfolgt dies beim Umhergehen automatisch, ab wenn man um eine
  671.       Ecke geht, dann wird ein Feld nicht erfasst, naemlich das erste
  672.       Feld nach der Ecke. Um auf dieses Feld zu schauen, kann man diese
  673.       Funktion benutzen.
  674.  
  675.  U    = Die Tageszeit wird angezeigt
  676.  
  677.  V (F10)= Versionsnummer und Revisionsnummer anzeigen
  678.       (Die Revisionsnummer hat nur den Zweck, mir beim Unterscheiden
  679.       der compilierten Programme zu helfen, da ich auch nach dem
  680.       Erhoehen der Versionsnummer meist noch einige kleinere
  681.       Aenderungen/Verbesserungen vornehme, die sich allerdings nicht
  682.       auf die Spielbarkeit des Programms auswirken wie zum Beispiel
  683.       das Beheben eines Rechtschreibfehlers)
  684.  
  685.  X    = Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand versetzt, d.h.
  686.       sein Bildschirm wird geschlossen (was ca. 100 KByte Speicher
  687.       spart) und das Spiel verbraucht keine Rechenzeit mehr.
  688.       Auf der Workbench erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL'
  689.       durch anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten
  690.       Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel wieder
  691.       aktiviert.
  692.       Durch Klicken auf das Close-Gadget wird das Programm nach einer
  693.       Sicherheitsabfrage beendet.
  694.  
  695.       HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein, um das
  696.            Spiel wieder zu aktivieren, dann blinkt die Workbench
  697.            kurz auf.
  698.  
  699.  Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich nur ein
  700.       Magiekundiger.).Die Abkuerzung hinter dem Namen gibt an welche
  701.       Probe(n) abgelegt werden muessen.(siehe 6.1). Zuerst muss man den
  702.       Zauberer und dann den Zauberspruch auswaehlen.
  703.  
  704.  HELP    = Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist, verbraucht
  705.       das Spiel keine Rechenzeit.
  706.  
  707.  DEL    = ABBRUCH einer Funktion.
  708.  
  709.  RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit den
  710.       Gegenstand aus den man kaufen will). Oft kann man auch durch eine
  711.       Zifferntaste oder einen Buchstaben etwas auswaehlen (z.B. die
  712.       Nummer der Person der zaubern will),anstatt dies mit den
  713.       Cursor-Tasten und RETURN zu tun.
  714.  
  715.  
  716.  Die Maussteuerung ist zwar nicht sehr komfortabel, aber hoffentlich doch
  717.  recht hilfreich:
  718.   - Die rechte Maustaste hat die Funktion der RETURN-Taste (zur Auswahl
  719.     von Menupunkten oder zum Aufruf des Menus)
  720.   - Durch Anklicken einer Person in der Anzeige mit der linken Maustaste
  721.     wird in der Landschaft/Stadt/Hoehlen die Personeninfo angezeigt.
  722.     Beim Auswaehlen einer Person (z.B. im Laden kann) kann man mit der
  723.     Maus (oder der Tastatur) auswaehlen.
  724.   - Durch Anklicken des oberen/unteren/rechten/linken Rand des Bildschirm
  725.     wird die Funktion der Cursortasten gesteuert.
  726.     Wenn Sie eine dieser Zonen anklicken und die Maustaste gedrueckt lassen,
  727.     so wirkt dies wie die Tastenwiederholung.
  728.   - Die Kaesten am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung:
  729.       - Die Kaesten mit den Pfeilen dienen entsprechen der Steuerung
  730.     mit den Cursortasten.
  731.       - Der Kasten mit dem Kreuz entspricht der DEL-Taste
  732.       - Die Kasten mit den Zahlen 1 bis 5 entsprechen den Tasten F1 bis F5.
  733.  
  734.  
  735.  
  736. 2.1 Charaktereigenschaften
  737. --------------------------
  738.  
  739.  Es gibt folgende Eigenschaften :
  740.  
  741.  Mut         = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des Zuschlagens.Eine
  742.            Person mit hohem Mutwert schlaegt normalerweise zuerst zu.
  743.  
  744.  Klugheit    = Beeinflusst die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre
  745.            Magiekundigen sollten also moeglichst viel Klugheit haben.
  746.  
  747.  Charisma    = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie und gibt
  748.            einen Bonus bei der Effektivitaet von Zauberspruechen.
  749.  
  750.  Geschickl.  = Abwehr von Wuergern (z.B. Wuergeschlangen).Ausserdem haengt
  751.            es von der Geschicklichkeit ab,ob man mit einer Wurfwaffe
  752.            trifft.Ein Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug, ein
  753.            Wert von 13 gibt einen Bonus auf den Paradewert.
  754.  
  755.  Kraft         = Eine Person mit grosser Kraft kann im Kampf mehr Schaden
  756.            verursachen. Ausserdem kann eine starke Person schwerere
  757.            Lasten tragen.
  758.            Die Last berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser,
  759.            Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
  760.            Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert von 13 und
  761.            mehr gibt einen Bonus auf den verursachten Schaden im Kampf.
  762.  
  763.  Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
  764.  Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769. 2.2 Weitere Werte
  770. -----------------
  771.  
  772.  Goldstuecke= Zahlungsmittel :
  773.          Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person hat anfangs
  774.          einige Goldstuecke.Durch das Besiegen von Gegnern kann man
  775.          Gold dazubekommen.
  776.  
  777.  AT       = Attacke :
  778.          Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im Laufe
  779.          des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat sie den Wert 10).
  780.  
  781.  PA       = Parade :
  782.          Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann im Laufe
  783.          des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs hat sie den Wert 7-9
  784.          -je nach Geschicklichkeit).
  785.  
  786.  LP       = Lebenspunkte :
  787.          Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr Lebenspunkte
  788.          eine Person hat ,um so schwerer ist sie zu toeten.Wenn die
  789.          Lebenspunkte den Wert 0 erreichen stirbt die Person.Dieser
  790.          Wert sinkt zum Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in
  791.          Fallen tritt oder verhungert und/oder verdurstet.Allerdings
  792.          heilen die Wunden mit der Zeit - sofern die Wunden nicht zu
  793.          stark sind - oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder
  794.          in der Landschaft)
  795.  
  796.  MP       = Magiepunkte :
  797.          Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden beim Sprechen
  798.          von mag. Formeln verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag,
  799.          wenn man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder auf.
  800.          Man kann sie auch bei der Magiergilde aufladen lassen.
  801.          (Natuerlich kostet dies eine Kleinigkeit)
  802.  
  803.  EP       = Erfahrungspunkte :
  804.          Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe aufzusteigen.Man
  805.          bekommt sie fuer das Toeten von Monstern.Die Anzahl haengt von
  806.          der Gefaehrlichkeit des getoeteten Monsters ab.
  807.  
  808.  Stufe       = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist eine Person.
  809.          Sobald man genug Erfahrungspunkte gesammelt hat kann man vom
  810.          Aeltestenrat um eine Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist
  811.          dieser Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt man
  812.          Erfahrungspunkte.
  813.  
  814.  RS       = Ruestungsschutz :
  815.          Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im Kampf durch die
  816.          Ruestung abgefangen werden.
  817.  
  818.  ES / WA   = Essen/Wasser :
  819.          Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach Landschaftsart
  820.          verschieden schnell.Erreicht einer der Werte den Wert 0
  821.          verliert man pro Schritt 1 LP.Man sollte darauf achten das man
  822.          genug Essen und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer
  823.          groesseren Expedition aufbricht.
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828. 2.3 Die Klassen :
  829. -----------------
  830.  
  831.  Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in einigen
  832.  Eigenschaften erforderlich.Es kann daher sein,dass man mehrere Versuche
  833.  braucht,um eine bestimmte Klasse waehlen zu koennen.
  834.  
  835.  1) Krieger    : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund seiner
  836.          Ausbildung kann er mit praktisch allen Waffen, Ruestungen
  837.          und Schilden umgehen. Daher sollte er in keiner Gruppe
  838.          fehlen,da man hervorragende magische Waffen finden kann,
  839.          die nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle Ruestungen
  840.          und Waffen benutzen,aber nie eine Zweihandwaffe und ein
  841.          Schild zusammen.
  842.  
  843.          Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
  844.          Lebenspunkte  : 30-35
  845.          Magiepunkte   :   0
  846.  
  847.  
  848.  2) Jaeger     : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie der
  849.          Krieger, da ihm die notwendige Ausbildung fehlt,aber er
  850.          kann dies durch eine spezielle Kampftechnik ausgleichen :
  851.          Den 'moerderische Schlag', der staerkeren Schaden
  852.          verursacht.
  853.          Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und eine
  854.          Ruestung bietet keinen Schutz dagegen.Mit steigender Stufe
  855.          verbessert sich diese Faehigkeit.Der Jaeger kann alle
  856.          Einhandwaffen und Ruestungen bis zum Schuppenpanzer
  857.          benutzen.
  858.  
  859.          Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Kraft mind. 11
  860.          Lebenspunkte  : 25-30
  861.          Magiepunkte   :   0
  862.  
  863.  
  864.  3) Geweihter  : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann kaempfen und
  865.          sich, dank seiner magischen Kraefte,als aeusserst nuetzlich
  866.          erweisen. Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
  867.          bestimmte Waffen nicht. Er kann alle Einhandwaffen und die
  868.          meisten der Ruestungen benutzen.
  869.  
  870.          Eigenschaften : Charisma mind. 12 und Geschickl. mind. 11
  871.          Lebenspunkte  : 25-30
  872.          Magiepunkte   : 15-20
  873.  
  874.  
  875.  4) Zwerg      : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl sie eine
  876.          grosse Vorliebe fuer Gold haben (man koennte es auch
  877.          Goldgier nennen) und sich mit Elfen nicht sehr gut
  878.          verstehen,ist er als Kaempfer nicht zu verachten, da er im
  879.          Kampf zu einem wahren Berserker werden kann, und somit zu
  880.          einem gefaehrlichen Kaempfer.
  881.          Mit steigender Stufe verbessert sich die Faehigkeit in
  882.          diesen Kampfesrausch zu verfallen.
  883.          Der Zwerg kann alle Einhandwaffen und Ruestungen bis zum
  884.          Kettenhemd benutzen.
  885.  
  886.          Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl. mind. 11
  887.          Lebenspunkte  : 35-40
  888.          Magiepunkte   :   0
  889.  
  890.  
  891.  5) Magier     : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten Kampfsprueche,
  892.          die es gibt und kann daher in einem Kampf von Nutzen sein,
  893.          obwohl er kein guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich
  894.          ein Magier seiner Geisteskraft und seltener seiner
  895.          Koerperkraft um einen Gegner zu besiegen.
  896.          Er kann daher nur leichte Waffen und nur die Ruestungen
  897.          bis zum Waffenrock benutzen.
  898.  
  899.          Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma mind. 11
  900.          Lebenspunkte  : 20-25
  901.          Magiepunkte   : 30-35
  902.  
  903.  
  904.  6) Hexer      : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht so stark wie
  905.          die des Magiers, da es keine 'Hexergilden' gibt, wo sie
  906.          ausgebildet werden, aber trotzdem sind seine Zauber
  907.          mindestens genauso hilfreich.
  908.          Aufgrund seiner mangelnden Erfahrung im Umgang mit Waffen
  909.          und Ruestungen kann er nur leichte Waffen und nur die
  910.          Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen.
  911.  
  912.          Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Geschickl. mind. 11
  913.          Lebenspunkte  : 25-30
  914.          Magiepunkte   : 25-30
  915.  
  916.  
  917.  7) Druide     : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er
  918.          unglaubliche Kraefte mit seiner Magie freisetzen kann.
  919.          Allerdings benutzt ein Druide - aufgrund seiner
  920.          Weltanschauung - keine Metallgegenstaende, so dass er nur
  921.          wenige Waffen und Ruestungen benutzen kann.
  922.          Diesen Nachteil gleicht er allerdings durch seine Magie
  923.          wieder aus.
  924.  
  925.          Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut mind. 11
  926.          Lebenspunkte  : 20-25
  927.          Magiepunkte   : 25-30
  928.  
  929.  
  930.  8) Elf        : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit Geschoss- und
  931.          Wurfwaffen. Die Chance,das der Gegner getroffen wird ist
  932.          daher groesser als bei anderen Klassen. Ausserdem sind Elfen
  933.          magiekundig und beherrschen einige Sprueche. Allerdings
  934.          moegen Elfen Zwerge nicht besonders (aber das beruht auf
  935.          Gegenseitigkeit). Da Elfen sich durch schwere Ruestungen
  936.          und Waffen behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen
  937.          bis zur Lederruestung und leichtere Waffen benutzen.
  938.  
  939.          Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und Klugheit mind. 11
  940.          Lebenspunkte  : 25-30
  941.          Magiepunkte   : 25-30
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946. 2.4 Start des Abenteuers
  947. ------------------------
  948.  
  949.  Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der Abenteurergilde.
  950.  Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl mit Cursortasten+Return):
  951.  
  952.  - Eine Person laden :
  953.     Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls vorhanden,geladen.
  954.     (Man muss 5 Personen in die Gruppe aufnehmen)
  955.     Alte Personendateien (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
  956.     werden (siehe 1.2)
  957.  
  958.  - Eine Person entfernen+speichern :
  959.     Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette gespeichert.
  960.  
  961.  - Eine Person erschaffen :
  962.     Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person festgelegt.
  963.     Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer Eigenschaften nicht
  964.     geeignet ist,werden mit einem Klammeraffen '@' gekennzeichnet.
  965.     Die Klasse waehlt man durch druecken der eintsprechenden Ziffer.
  966.     Danach muessen sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein,
  967.     und druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut auswaehlen.
  968.     Sollte diese Person schon existieren, dann fragt das Programm nach, ob
  969.     die Datei ueberschrieben werden soll.
  970.  
  971.  - Eine Person loeschen :
  972.     Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
  973.     geloescht.
  974.  
  975.     **** Hinweis:
  976.        In Version 1.11a und darunter, war diese Funktion fehlerhaft und
  977.        hat die Datei nicht geloescht.
  978.  
  979.  - Einen Spielstand loeschen :
  980.     Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer Sicherheitsabfrage
  981.     geloescht.
  982.  
  983.  - Einen Spielstand laden :
  984.     Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser geladen.
  985.     Alte Spielstaende (von V1.00 und aelter) koennen nicht mehr geladen
  986.     werden (siehe 1.2)
  987.  
  988.  - Einen Spielstand speichern :
  989.     Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser gespeichert.(Es
  990.     werden hiermit die Personen und einige andere wichtige Daten
  991.     gespeichert (wie z.B. geloeste Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den
  992.     Laeden ...))
  993.     Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das Programm
  994.     nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll.
  995.  
  996.  - Ein neues Spiel beginnen :
  997.     Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand zurueckgesetzt. Diesen
  998.     Menuepunkt muessen sie waehlen,wenn sie einen alten Spielstand geladen
  999.     hatten, jetzt aber ein neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine
  1000.     Sicherheitsabfrage
  1001.  
  1002.  - Die Gruppe neu orden :
  1003.     Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle soll (mit
  1004.     Cursor und RETURN),danach waehlen sie die Stelle,an die die Person
  1005.     hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)
  1006.  
  1007.  - Information ueber eine Person anfordern
  1008.      Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und Ausruestungs-
  1009.      gesgenstaende angezeigt.
  1010.  
  1011.  - Die Gilde verlassen :
  1012.     Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann die Gilde aber
  1013.     nur verlassen,wenn man 5 Personen in der Gruppe hat und mindestens eine
  1014.     davon noch lebt.
  1015.  
  1016.  - Das Spiel beenden :
  1017.     Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE Speichern
  1018.     verlassen.
  1019.  
  1020.  - Version anzeigen
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024. 2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
  1025. -------------------------------
  1026.  
  1027.  Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie
  1028.  folgendermassen vor :
  1029.        - Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen
  1030.        - Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden.
  1031.        - Diesen Spielstand mit Menuepunkt 7. speichern.
  1032.        - Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 6. geladen und mit
  1033.      Menuepunkt 7. gespeichert.
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038. 2.6 Abkuerzungen
  1039. ----------------
  1040.  
  1041.  Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen :
  1042.     GS : Goldstuecke (s.o.)
  1043.     LP : Lebenspunkte (s.o.)
  1044.     MP : Magiepunkte (s.o.)
  1045.     RS : Ruestungsschutz
  1046.     TP : Trefferpunkte    : So viel Schaden kann die Waffe verursachen.
  1047.     SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner erleidet.
  1048.       Sie errechnen sich aus den TP der Waffe und dem RS des Gegners.
  1049.     MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/
  1050.              Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft.
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055. 3.1 Die Staedte
  1056. ---------------
  1057.  
  1058.  Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der Stadt.Anfangs ist
  1059.  man in der Reichshauptstadt Mokabe.
  1060.  Die Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch mit
  1061.  Wegen untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die Staedte besuchen,
  1062.  die man leicht ueber Wege erreichen kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie
  1063.  noch koenigstreu sind...
  1064.  Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft zu kommen,muss man
  1065.  nur an einer der Seiten der Stadt aus dem sichtbaren Bereich hinaus-
  1066.  treten.
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071. 3.2 Die Gebaeude
  1072. ----------------
  1073.  
  1074.  Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten als auch in
  1075.  der Landschaft zu finden sein und es duerfte eigentlich leicht sein die
  1076.  Gebaeude anhand ihrer Grafiken zu erkennen -- im Zweifelsfall betritt man
  1077.  das Gebaeude eben.
  1078.  
  1079.  - Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
  1080.         In jeder Stadt des Reiches gibt es eine Kommandantur.
  1081.         Dies ist der Sitz des Oberkommandierenden der koeniglichen
  1082.         Truppen der jeweiligen Stadt.Man sollte die Kommandanten
  1083.         ruhig besuchen,da sie der Gruppe vielleicht helfen koennen.
  1084.  
  1085.  - Tempel     : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
  1086.         Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben oder
  1087.         Vergiftungen neutralisieren lassen (sofern man es bezahlen
  1088.         kann ...)
  1089.  
  1090.  - Taverne    : (Haus mit Kelch auf Wand)
  1091.         Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen. Ausserdem kann man
  1092.         hier uebernachten.Allerdings geht dies nur in der Nachtzeit
  1093.         Beim Erwachen ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt
  1094.         und die Magiepunkte etwas aufgeladen.
  1095.  
  1096.  - Spielhalle : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
  1097.         Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld vermehren.
  1098.         Gespielt wird mit zwei Wuerfeln - wer die hoehere Zahl
  1099.         wuerfelt hat gewonnen und erhaelt seinen Einsatz verdoppelt
  1100.         zurueck. Der Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.
  1101.  
  1102.  - Magiergilde: (Haus mit 3 Sternen)
  1103.         Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder dauerhaft
  1104.         erhoehen lassen.Natuerlich kostet das etwas ...
  1105.  
  1106.  - Wachturm   : (Turm mit rotem Dach)
  1107.         Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.
  1108.  
  1109.  - Haeuser    :
  1110.         Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen Buergern.
  1111.         Es kann aber auch sein,dass sich einige Monster in einem
  1112.         Haus versteckt halten...
  1113.  
  1114.  - Laden      : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
  1115.         Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen. Die
  1116.         Gegenstaende sind manchmal nur begrenzt vorhanden.
  1117.         Gegenstaende,die eine Person nicht benutzen kann sind mit
  1118.         einem '@' ('Klammeraffe') gekennzeichnet.
  1119.         Natuerlich bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden nur
  1120.         den halben Neupreis,da der Ladeninhaber diese gebrauchten
  1121.         Gegenstaende erst restaurieren muss ,um sie spaeter
  1122.         (natuerlich zum vollen Preis) wieder zu verkaufen.
  1123.         Manchmal findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
  1124.         magische Gegenstaende,die irgendwann von anderen
  1125.         Abenteurern gefunden und verkauft wurden.Man sollte sich
  1126.         das Angebot in den Laeden deshalb genau anschauen.
  1127.  
  1128.  - Bank       : (Haus mit dem gelben Fleck [der ein Goldstueck darstellt!])
  1129.         Diese Instituion ist nachts geschlossen.
  1130.         Hier kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher hinter-
  1131.         legen (maximal 200000 Goldstuecke pro Stadt). Man kann das
  1132.         Gold nur in der Stadt abheben, in der man es deponiert hat,
  1133.         da wegen der unterbrochenen Verbindungen zwischen den
  1134.         Staedten kein Informationsaustausch mehr moeglich ist.
  1135.  
  1136.         **** Hinweis:
  1137.            In Version 1.11a und darunter hatte die Bank aufgrund
  1138.            eines Fehlers die gleiche Grafik wie ein normales Haus.
  1139.            Ausserdem geriet das Programm in der Bank in eine Endlos-
  1140.            schleife.
  1141.  
  1142.  - Aeltestenrat: (Turm mit rundem Torbogen)
  1143.         Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab V0.96)
  1144.         Hier kann man um eine Stufe aufsteigen,wenn man genug
  1145.         Erfahrungspunkte hat.
  1146.         Man kann dann
  1147.         - Die Lebenspunkte ODER Magiepunkte erhoehen.
  1148.         - Den Attacke- ODER Paradewert um 1 erhoehen.
  1149.         - eine waehlbare Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen.
  1150.         Dabei muss man jedoch die Maximalwerte fuer die Werte
  1151.         beachten.
  1152.         Hat man noch nict genug Erfahrungspunkte,wird angezeigt,
  1153.         wieviele Erfahrungspunkte noch noetig sind.
  1154.  
  1155.  - Gilde      : (Haus mit den Buchstaben AG)
  1156.         Treffpunkt der Abenteurer.
  1157.         Eine Gilde gibt es in allen Staedten des Reichs.Man startet
  1158.         am Anfang in der Gilde der Abenteurer in der Reichs-
  1159.         hauptstadt Mokabe.
  1160.  
  1161.  - Hafen      :
  1162.         Einige Staedte haben Haefen,so dass man von dort aus per
  1163.         Schiff zu Orten gelangen kann ,die man zu Fuss nicht
  1164.         erreichen kann.
  1165.         Dazu muessen Sie einfach ein Schiffsymbol betreten.
  1166.         Allerdings verlangt der Kapitaen einige Goldstuecke als
  1167.         Bezahlung fuer die Ueberfahrt.
  1168.  
  1169.  - Sonstiges  :
  1170.         Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeusserlich aussehen wie
  1171.         z.B. ein normaler Tempel oder eine Huette,es aber in
  1172.         Wahrheit nicht sind. Daher sollte man sie trotzdem betreten,
  1173.         es kann ja sein darin eine (schoene ?!) Ueberraschung
  1174.         wartet.
  1175.  
  1176.  - Staedte    : Das Stadtsymbol findet man nur in der Landschaft, betritt
  1177.         man es,kommt man in die Stadt
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182. 3.3 Die Landschaftsformen
  1183. -------------------------
  1184.  
  1185.  - Weg       : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Resten) kommt man am
  1186.          besten und sichersten voran.
  1187.  
  1188.  - Gras    : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um schnell voran
  1189.          zu kommen und man ist auch ziemlich sicher.
  1190.  
  1191.  - Wald    : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht und mit
  1192.          Gestruepp zugewachsen,so dass man streckenweise nur schlecht
  1193.          vorankommt und mit Angriffen rechnen muss,da das Unterholz oft
  1194.          als Versteck fuer lichtscheues Gesindel dient.
  1195.  
  1196.  - Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man wegen der
  1197.          noetigen Kletterei nur langsam vorwaerts und muss nebenbei mit
  1198.          Angriffen der dort lebenden Monster rechnen. Es heisst,in den
  1199.          Gebirgen seien sogar Lindwuermer gesehen worden.
  1200.          Die groessten Berge kann man allerdings nicht ueberqueren -
  1201.          dazu fehlt die noetige Ausruestung.
  1202.  
  1203.  - Sumpf   : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein schnelles
  1204.          Vorwaertskommen,und in den trueben Gewaessern tummeln sich
  1205.          einige unangenehme Zeitgenossen...
  1206.  
  1207.  - Wueste  : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer keinen festen
  1208.          Halt, wodurch die Wanderung durch die Wueste muehselig ist.
  1209.          Ausserdem wimmelt es dort nur so vor giftigen Schlangen.
  1210.  
  1211.  - Eis       : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und Eisflaechen das
  1212.          Vorwaertskommen erschweren gibt es dort auch einige (meist
  1213.          feindliche) Lebewesen.
  1214.  
  1215.  - Wasser  : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis dar, da selbst
  1216.          diejenigen, die schwimmen koennen,sich aus Angst vor den
  1217.          Monstern, die sich im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222. 3.4 Die Gewoelbe
  1223. ----------------
  1224.  
  1225.  Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter einem Schloss,
  1226.  aber auch die Hoehlen der Drachen,die man in den grossen Gebirgszuegen des
  1227.  Landes finden kann.
  1228.  Da in die Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muss man selbst fuer Licht
  1229.  sorgen (z.B. mit Fackeln,... ).
  1230.  In den Gewoelben wird der Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter,
  1231.  Fallen und andere Gemeinheiten erschwert.
  1232.  In den Hoehlen soll es noch schlimmere Monster als an der Oberflaeche
  1233.  geben - es wird erzaehlt,dass in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen
  1234.  und noch entsetzlichere Wesen hausen sollen.
  1235.  Also seid vorsichtig...
  1236.  
  1237.  Einige Erlaeuterungen zur zweidimensionalen Darstellung:
  1238.   - Man sieht nur die direkt an die eigene Positon angrenzenden Felder
  1239.   - Durch eine Automapping-Funktion werden alle Felder, die man schon
  1240.     betreten hat angezeigt, um die Orientierung zu erleichtern.
  1241.     Allerdings wird diese Karte beim Verlassen des Gewoelbes wieder
  1242.     geloescht.
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247. 3.5 Die Monster
  1248. ---------------
  1249.  
  1250.  Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je nach der
  1251.  Landschaftsform andere Monster finden werden.
  1252.  In gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern, da sie
  1253.  sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer Rasse sich der
  1254.  dunklen Seite zugewandt haben. Als Beispiel sollen nur die Schwarzelfen,
  1255.  boese Zwerge oder Raeuber dienen.
  1256.  Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als solche zu
  1257.  erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen Maechte ausgeliefert
  1258.  worden sein. In solchen Staedten haben dunkle Maechte die Macht
  1259.  uebernommen.
  1260.  Die einzige Moeglichkeit um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt
  1261.  ist, die oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie von
  1262.  koenigstreuen Truppen kontrolliert wird.
  1263.  Grundsaetzlich gilt aber, das man ausserhalb von Mokabe vorsichtig sein
  1264.  muss, wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt betritt, denn
  1265.  sonst koennte Schreckliches mit den mutigen Abenteurern geschehen...
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270. 4.1 Gegenstaende
  1271. ----------------
  1272.  
  1273.  Allgemeines:
  1274.  
  1275.  - In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man Gegenstaende
  1276.    erwerben kann,obwohl es nicht ueberall alles zu kaufen geben wird.
  1277.    Zum Bewegen der Liste in den Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
  1278.    <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).
  1279.  
  1280.  - Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so wirksamer ist er.
  1281.    Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende einmal ausprobieren.
  1282.  
  1283.  - Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische Gegenstaende die man
  1284.    normalerweise nicht kaufen,sondern nur finden kann,indem man Raetsel
  1285.    loest oder diese den im Kampf getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch
  1286.    auch hin und wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung
  1287.    man dann schon selbst herausfinden muss.
  1288.  
  1289.  - Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen ausgedrueckt,
  1290.    1 Unze = ca. 25g), so dass man schon sehr stark sein muss um schwere
  1291.    Gegenstaende (wie z.B. Ruestungen) tragen zu koennen.
  1292.  
  1293.  - Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt - ueber die
  1294.    Gegenstaende die man besitzt ausfragen.
  1295.  
  1296.    **** Hinweis:
  1297.       In Version 1.21 - vermutlich auch in V1.20 und V1.11a - ist
  1298.       diese Funktion fehlerhaft. Es wird nur Buchstabensalat angezeigt,
  1299.       aber sonst hat dieser Fehler keine negativen Auswirkungen.
  1300.  
  1301.  - Allgemein gilt :
  1302.     Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe gleichzeitig be-
  1303.     nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch Geschosswaffen (wie z.B Bogen,...)
  1304.  
  1305.  
  1306.  Waffen :
  1307.  
  1308.  - Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im
  1309.    unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel schneller brechen
  1310.    als ein Schwert.
  1311.  
  1312.  - Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder Attackewert
  1313.    abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche Waffen sind.Wenn man die
  1314.    Waffe nicht mehr benutzt gehen der Parade- und Attackewert wieder auf
  1315.    ihren normalen Wert zurueck.
  1316.  
  1317.  
  1318.  Schilde :
  1319.  
  1320.  - Es heisst zwar,es gaebe Schilde mit magischen Eigenschaften,aber man
  1321.    sollte ja nicht alle Geruechte glauben ...
  1322.  
  1323.  
  1324.  Ruestungen :
  1325.  
  1326.  - Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es so,dass gute
  1327.    Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...
  1328.  
  1329.  
  1330.  Wurfwaffen :
  1331.  
  1332.  - Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird hinter der
  1333.    Wurfwaffe angedruckt.(Angabe in Fuss;10 Fuss entsprechen 1 Feld im Kampf
  1334.    z.B. 40' bedeutete : Reichweite 40 Fuss = 4 Felder im Kampf)
  1335.  
  1336.  
  1337.  Geschosse :
  1338.  
  1339.  - Die meisten Geschosse gibt es in unterschiedlich grossen (und unterschied-
  1340.    lich teuern und schweren) Packungen.
  1341.  - Einige Geschosse verstaerken die Wirkung der Geschosswaffen (z.B.
  1342.    Stahlbolzen verursachen mehr Schaden als normale Bolzen).
  1343.  
  1344.  
  1345.  Sonstiges:
  1346.  
  1347.  - Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen. Die Zahl, die hinter dem
  1348.    Gegenstand angedruckt wird, gibt an wie oft man den Gegenstand benutzen
  1349.    kann (z.B. #3 : Dieser Gegenstand kann dreimal benutzt werden)
  1350.  
  1351.  
  1352.  Fuer die Geschosswaffen sind folgende Geschosse noetig :
  1353.   - Schleuder        : Steine
  1354.   - Kurz-/Langbogen : Pfeile
  1355.   - Armbrust        : Bolzen oder Stahlbolzen
  1356.   - Blasrohr        : Blaspfeile,Giftpfeile und andere
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361. 4.2 Liste einiger Gegenstaende
  1362. ------------------------------
  1363.  
  1364.  Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
  1365.  Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
  1366.  die Preise in Goldstuecken.
  1367.  
  1368.  Name         Gewicht   Preis  Bemerkung
  1369. ---------------------------------------------------------------------------
  1370.  Stein         2-4     1-3  Zum Laden einer Schleuder noetig
  1371.  Seil          45       5  Nuetzlich fuer Fallgruben
  1372.  Pfeile        10-30   10-30  Zum Laden von Kurz-/Langbogen
  1373.  Bolzen        10-30   10-30  Zum Laden der Armbrust
  1374.  Giftpfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs,vergiftet Gegner
  1375.  Blaspfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs  (TP : 6)
  1376.  Stock          70      10  Zweihandwaffe (TP : 1-6)
  1377.  Strickleiter      70      17  Nuetzlich fuer Fallgruben
  1378.  Stahlbolzen   10-30   20-40  Zum Laden einer Armbrust (TP : +3)
  1379.  Schleuder     100      20  Geschosswaffe (TP : 3-8) Reichweite : 60
  1380.  feste Kleidung   40      20  leichteste Ruestung  (RS : 1)
  1381.  Kampfstab      70      20  Zweihandwaffe (TP : 2-7)
  1382.  Dreschflegel     120      30  Zweihandwaffe (TP : 3-8)
  1383.  Schlinge      30      30  Zum Jagen im Wald
  1384.  schwerer Dolch   30      30  Ideale Waffe fuer Zauberer (TP : 3- 8)
  1385.  Degen          40      35  gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
  1386.  Blasrohr      10      40  Geschosswaffe (TP : 0) Reichweite : 60
  1387.  Kurzschwert      40      40  Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
  1388.  Waffenrock     120      40  Leichte Ruestung (RS : 2)
  1389.  Heilkraut       5      40  Damit kann man kleine Wunden heilen
  1390.  Kurzbogen      20      45  Geschosswaffe (TP : 4- 9) Reichweite : 80
  1391.  Rapier       40      50  Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
  1392.  Langbogen      30      50  Geschosswaffe (TP : 5-10) Reichweite : 100
  1393.  Heiltrank       5      50  Wie Heilkraut,aber etwas staerker
  1394.  Saebel       60      60  Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
  1395.  Pike         120      70  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
  1396.  Gegengift       5      75  Damit kann jedes Gift neutralisiert werden
  1397.  Hellebarde     150      75  Zweihandwaffe (TP : 5-10)
  1398.  Schwert      80      80  Gute,leicht handzuhabende Waffe (TP : 5-10)
  1399.  Lederruestung     180      80  Leichteste Nichtmetallruestung (RS : 3)
  1400.  Breitschwert     140     100  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
  1401.  Kriegshammer     150     100  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
  1402.  Armbrust     200     125  Geschosswaffe (TP : 6-11) Reichweite : 100
  1403.  Zweihaender     160     130  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
  1404.  Holzschild     140     140  Kleinstes,leichtestes Schild (RS : 1)
  1405.  Morgenstern     150     150  Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
  1406.  Streitaxt     140     180  Zweihandwaffe (TP : 4-14)
  1407.  Metallschild     200     200  Groesstes nichtmagisches Schild (RS : 2)
  1408.  Kettenhemd     320     200  leichteste Metallruestung (RS : 4)
  1409.  Schuppenpanzer  480    1000  eine der besten Ruestungen (RS : 5)
  1410.  Ritterruestung  900    4000  staerkste nichtmagische Ruestung (RS : 6)
  1411.  
  1412.  Gewichte weiterer Gegenstaende:
  1413.     Gold    : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
  1414.     Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Nahrung/Person).
  1415.     Wasser  : 1 Einheit wiegt 1 Unze. (Maximal 100 Wasser/Person)
  1416.  
  1417.  Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der Statusanzeige ein 'Ü'
  1418.  und sie verliert LP (dann sollte man das Gewicht sofort verringern).
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423. 5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
  1424. ----------------------------------
  1425.  
  1426.  Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen aktuellen
  1427.  Werten angezeigt (von links nach rechts);
  1428.  
  1429.  Name = Name der Person
  1430.  
  1431.  RS   = Ruestunsschutz :
  1432.     siehe Charaktereigenschaften
  1433.  
  1434.  S    = Status:
  1435.     Hier koennen folgende Zeichen stehen :
  1436.     'T' = Die Person ist tot.
  1437.     'V' = Die Person ist vergiftet und wird immer schwaecher.
  1438.     'D' = Die Person verdurstet. - Sie hat kein Wasser mehr.
  1439.     'H' = Die Person verhungert. - Sie hat kein Essen mehr.
  1440.     'Ü' = Die Person traegt zu schwer. - Sie wird dadurch
  1441.                         Lebenspunkte verlieren
  1442.     ' ' = Alles in Ordnung
  1443.     Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird immer das
  1444.           oberste Ereigniss (und Zeichen angezeigt).
  1445.     z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,wird nur ein
  1446.           'D' angezeigt.Stirbt die Person;dann wird nur ein 'T'
  1447.            angezeigt.
  1448.  
  1449.  ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften
  1450.  
  1451.  Kl    = Klasse :
  1452.      Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die Anfangsbuchstaben der
  1453.      Klasse der Person - so weiss man immer welcher Person welcher
  1454.      Klasse angehoert.(Genaue Namen : siehe Klassen))
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459. 5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
  1460. -----------------------------------------------------
  1461.  
  1462.  Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die alle
  1463.  Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status' zeigt,den kompletten
  1464.  Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck kommt man in ein Menue ,in dem
  1465.  man Gold,Nahrung,Wasser,u.a. zwischen den einzelnen Personen der Gruppe
  1466.  verteilen.Ausserdem kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden
  1467.  ausruesten
  1468.  
  1469.  Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die Cursortasten (die
  1470.  <- und -> Taste dient zum schnellen Bewegen).
  1471.  
  1472.  
  1473.  Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :
  1474.  
  1475.  - Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird angezeigt,wieviele
  1476.    Trefferpunkte die Waffe verursachen kann [allerdings schuetzt die
  1477.    Ruestung das Monster])
  1478.  
  1479.  - Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark
  1480.    die Ruestung schuetzt)
  1481.  
  1482.  - Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie stark sie
  1483.    schuetzen.)
  1484.  
  1485.  - Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen ebenfalls aus-
  1486.    geruestet werden um sie mit der jeweiligen Waffe abschiessen zu koennen.
  1487.    (Falls das Geschoss zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
  1488.    irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter dem Geschoss
  1489.    angezeigt)
  1490.  
  1491.  - Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine Geschosswaffe benutzt,
  1492.    bzw. wenn man schon ein Geschoss benutzt und eine Geschosswaffe ausruestet
  1493.    prueft das Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann
  1494.    mit einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499. 6.1 Zaubersprueche
  1500. ------------------
  1501.  
  1502.  Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muss man den Spruch auswaehlen
  1503.  (eventuell muss man zuerst auswaehlen wer den Spruch sprechen will) und
  1504.  dann die Wirkung und/oder die Staerke und/oder das Ziel bestimmen.
  1505.  Natuerlich muss man genug Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen,
  1506.  da jeder Spruch Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind den
  1507.  Magiekundigen nur wenige Sprueche bekannt.Allerdings koennen sie im Laufe
  1508.  der Zeit weitere maechtige Sprueche lernen.Aber nicht jeder Magiekundige
  1509.  kann Spruch lernen.
  1510.  Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515. 6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
  1516. -----------------------------------------
  1517.  
  1518.  Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften angegeben, von
  1519.  denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B.  (KL/CH) bedeutet, dass fuer
  1520.  diesen Spruch Klugheit und Charisma noetig sind).
  1521.  Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um so hoeher ist die Chance, dass der
  1522.  Spruch gelingt.
  1523.  
  1524.  Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die Zauber oft nicht
  1525.  immer; vor allem Zauber die von zwei Eigenschaften abhaengen sind fuer die
  1526.  unerfahrenen Magier schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit
  1527.  steigender Stufe auch die schweren Zauber oefters gelingen
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532. 7.1 Der Kampf
  1533. -------------
  1534.  
  1535.  Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab. Vor allem
  1536.  Nachts treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es dann zum Kampf kommt
  1537.  kann man versuchen zu fliehen.
  1538.  
  1539.  Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt.
  1540.  Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der Reihe ist.Das
  1541.  Monster oder die Person die am Zug ist, ist durch einen Kreis
  1542.  gekennzeichnet.
  1543.  
  1544.  Ausserdem leuchten die Daten der Person rot auf.
  1545.  Zu Beginn jedes Kampfes besteht die Chance, dass eine Person in einen
  1546.  Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht haeufig)
  1547.  
  1548.  
  1549.  Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)
  1550.  
  1551.  Bewegen    : Mit den Cursortasten :
  1552.           Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und kann danach
  1553.           nicht mehr in den Kampfablauf nicht mehr eingreifen,ist
  1554.           dafuer aber sicher.
  1555.           Flieht die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer
  1556.           die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis der
  1557.           Feigheit).
  1558.           Man kann nur Felder betreten,die nicht von einem Gegner,
  1559.           einer anderen Person besetzt sind.Ausserdem kann man nicht
  1560.           ueber Waende und Mauern gehen.
  1561.  
  1562.  (A)ngriff  : Hier muss noch die Richtung angegeben werden.
  1563.           (Abbruch mit 'SPACE')
  1564.  
  1565.           A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe :
  1566.         Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person trifft haengt von
  1567.         dem Attackewert der Person und dem Paradewerts des Gegners
  1568.         ab. (Wenn man den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,
  1569.         erhaelt man die Prozentchance zu treffen/abzuwehren).
  1570.         Trifft man den Gegner und kann dieser nicht parieren,
  1571.         erleidet er Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS
  1572.         des Gegners abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein Kraftwert von 8
  1573.         bringt Abzuege, ein Kraftwert von 13 oder mehr einen Bonus
  1574.         auf den Schaden)
  1575.         Dieser Schaden wird von den LP des Gegners abgezogen.
  1576.         Sinken die LP auf 0, dann wurde er getoetet und man erhaelt
  1577.         Erfahrungspunkte:
  1578.  
  1579.           B) Kampf mit einer Geschosswaffe :
  1580.         Hat die Person eine Geschosswaffe (Bogen,Schleuder,
  1581.         Armbrust,Blasrohr) ausgeruestet,so benoetigt sie eine
  1582.         Kampfrunde um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
  1583.         zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er dann das
  1584.         Geschoss in eine anzugebende Richtung abfeuern.
  1585.         Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,der
  1586.         Waffe, der Entfernung zum Ziel und vom Geschick des
  1587.         Schuetzen ab.
  1588.         Der Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A)
  1589.         Nahkampf berechnet.(Auf die Reichweite der Waffe achten !)
  1590.         Und hoffentlich versuchen sie nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen
  1591.         zu laden ...
  1592.  
  1593.  (B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische Gegenstaende
  1594.  (F8)         und anderes)
  1595.  
  1596.  (I)nfo     : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit kann man
  1597.           auch im Kampf andere Gegenstaende einsetzen (z.B. man kann
  1598.           die Waffe wechseln).
  1599.  
  1600.  (M)emory   : Zeigt den noch freien Speicher an
  1601.  
  1602.  (R)edraw   : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf (Zaehlt nicht
  1603.           als Zug)
  1604.  
  1605.  (U)hrzeit  : Zeigt die Tageszeit an
  1606.  
  1607.  (V)ersion  : Versionsangabe
  1608.  
  1609.  (W)erfen   : Hier muss man die Waffe und die Richtung angeben.(Auf die
  1610.           Reichweite der Wurfwaffen achten !).
  1611.           Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern man eine
  1612.           hat.Die Trefferchance haengt von der Groesse des Ziels,
  1613.           der Entfernung und vom Geschick des Schuetzen ab.
  1614.           Der Schaden,den der Gegner erleidet wird wie
  1615.           bei A) Nahkampf berechnet
  1616.  
  1617.  (Z)aubern  : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der Magie-
  1618.  (F7)         kundige beherrscht sprechen.
  1619.           Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und man muss
  1620.           bis zur naechsten Kampfrunde warten.
  1621.  
  1622.  'SPACE'    : Nichts tun
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627. 7.2 Hinweise zum Kampf
  1628. ----------------------
  1629.  
  1630.  - Wenn eine Person Geschosswaffen einsetzt,dann kommt,wenn das letzte
  1631.    Geschoss verbraucht wurde die Meldung 'Geschosse alle'.
  1632.    Sind dann noch passende Geschosse fuer die Waffe vorhanden,dann wird
  1633.    automatisch der naechste Geschosspack ausgeruestet.
  1634.  
  1635.  - Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf wieder,
  1636.    sofern die Waffen nicht zerbrochen sind.
  1637.    Am Ende eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
  1638.    finden.
  1639.  
  1640.  - Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu fliehen.
  1641.  
  1642.  - Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.
  1643.  
  1644.  - Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
  1645.    Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen oder
  1646.    Zaubersprueche anwenden.
  1647.  
  1648.  - Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.
  1649.  
  1650.  - Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.
  1651.  
  1652.  - Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke. Dies haengt vom
  1653.    Monstertyp ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)
  1654.  
  1655.  - Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen einsetzen.
  1656.  
  1657.  - Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im Prinzip das
  1658.    gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster schlaegt.
  1659.  
  1660.  - Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben
  1661.    (z.B Spinnen, Schlangen,...),so dass man dann in jeder Kampfrunde
  1662.    Lebenspunkte verliert.
  1663.  
  1664.  - Feindliche Magie :
  1665.    Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde oder
  1666.    Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der schwarzen Magie
  1667.    (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.
  1668.  
  1669.  - Diebische Gegner:
  1670.    Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
  1671.    (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold nach
  1672.    einem Sieg wieder zurueck.
  1673.  
  1674.  - Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen oder
  1675.    verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.
  1676.  
  1677.  - Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in einer Runde
  1678.    bewegen koennen (z.B. einige flugfaehige Monster).
  1679.  
  1680.  - Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen bei der
  1681.    Gruppe weiss,bei den Monstern grau gedruckt.
  1682.    Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT gedruckt,damit sie
  1683.    nicht uebersehen werden.
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688. 8.1 Versionen
  1689. -------------
  1690.  
  1691. Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES LICHTS'.
  1692. Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da dies nur interne
  1693. Versionen/Testversionen waren bzw. die Spielstandsformate
  1694. inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und somit ohne Bedeutung sind.
  1695. Zu jeder Version ist angegeben, welche Verbesserungen vorgenommen
  1696. und welche Fehler behoben wurden und welche schwereren Fehler in dieser
  1697. Version bekannt sind, die noch nicht behoben wurden.
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701. V 1.01 : vom 14.11.1990
  1702.  
  1703.  VERBESSERUNGEN:
  1704.   - Spielstaende kann man jetzt benennen
  1705.   - Verschiedenes
  1706.  
  1707.  HINWEIS:
  1708.   - Spielstaende aelterer Versionen koennen NICHT mehr benutzt werden!
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712. V 1.11 : vom 19.12.1990
  1713.  
  1714.  VERBESSERUNGEN:
  1715.   - Einige kleine Fehler behoben
  1716.   - Verschiedenes
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720. V 1.11a : vom 25.09.1991
  1721.  
  1722.  Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede zu V1.11
  1723.  aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
  1724.  Unterschiede:
  1725.  
  1726.  AUFGETRETENE FEHLER:
  1727.   - Die Grafik der Bank sieht wie ein normales Haus aus (man erkennt die
  1728.     Bank also nicht)
  1729.   - In der Bank (sollte man sie doch gefunden haben, geraet das Programm
  1730.     in eine Endlosschleife)
  1731.   - Aufgrund eines Fehlers im Menupunkt 'Person loeschen' wird immer
  1732.     eine Fehlermeldung ausgegeben und die Person wird nicht geloescht.
  1733.  
  1734.  VERBESSERUNGEN:
  1735.   - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
  1736.   - Geringerer Speicherbedarf
  1737.   - Vollkommen multitaskingfaehig!
  1738.   - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
  1739.     Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
  1740.   - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
  1741.     --> Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745. V 1.20 : vom 10.10.1991:
  1746.  Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt als
  1747.  behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen Funktionen und
  1748.  beseitigten Fehlern.
  1749.  
  1750.  AUFGETRETENE FEHLER:
  1751.   - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
  1752.     Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
  1753.     korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht ein Fehler des Compilers?).
  1754.   - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt, obwohl es
  1755.     mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung weshalb..).
  1756.  
  1757.  BEHOBENE FEHLER:
  1758.   - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den vorhergehenden
  1759.     Versionen sah die Bank wie ein normales Haus aus).
  1760.   - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine Endlos-
  1761.     schleife)
  1762.   - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene Fehler
  1763.     behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
  1764.   - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben
  1765.  
  1766.  VERBESSERUNGEN:
  1767.   - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
  1768.   - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
  1769.   - Die Pause-Funktion bewirkt nun, dass das Spiel keine Rechenzeit mehr
  1770.     verbraucht.
  1771.   - Die Iconify-Funktion eingebaut
  1772.   - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
  1773.   - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den Task-Status
  1774.     'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion Wait()], wodurch
  1775.     mehr Rechenzeit fuer andere Programme bleibt (sie auch Iconify
  1776.     und Pause-Funktion)
  1777.   - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist (hoffentlich)
  1778.     beseitigt.
  1779.   - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen dadurch
  1780.     keine neuen Fehler...)
  1781.   - 'Busy-Loops' wurden weitgehend entfernt. (Fuer Programmierer: Durch die
  1782.     Funktion Wait() wird das Programm stattdessen in einen Wartezustand
  1783.     versetzt [wodurch es keine Rechenzeit mehr verbraucht] und erst wieder
  1784.     aktiviert, wenn eine RAWKEY-Message eintrifft)
  1785.   - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf Auswahl mit
  1786.     Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...) - Spaeter wird
  1787.     die Auswahl vielleicht sogar per Maus moeglich sein.
  1788.   - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792. V 1.21 : vom 11.10.1991:
  1793.  In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen eingebaut, die sich
  1794.  aber nicht wesentlich auf das Spiel auswirken, sondern mehr dem Spiel-
  1795.  komfort dienen.
  1796.  
  1797.  AUFGETRETENE FEHLER:
  1798.   - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das Programm beim
  1799.     Start von der Workbench aus manchmal ab - vom CLI startet es aber
  1800.     korrekt.
  1801.   - Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein Sprite
  1802.     gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es
  1803.     mit (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die
  1804.     benoetigten Sprites wieder neu an)
  1805.   - Im Laden wird bei den Infos ueber einen Gegenstand nur
  1806.     Schrott angezeigt. Dieser Fehler hat aber sonst keine negativen
  1807.     Auswirkungen auf den Programmablauf
  1808.  
  1809.  BEHOBENE FEHLER:
  1810.   - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen beseitigt.
  1811.  
  1812.  VERBESSERUNGEN:
  1813.   - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
  1814.   - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun wenn man
  1815.     am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das Ende der Liste
  1816.     gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende der Liste an den Anfang)
  1817.   - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
  1818.   - Guru-Schutz verbessert
  1819.   - Interne Optimierungen
  1820.   - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch verfallen, wobei
  1821.     Zwerge eine erhoehte Chance haben.
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825. V 1.30 : vom 01.03.1992:
  1826.   Diese Version hat ein neues Spielstandsformat, aber die Spielstaende
  1827.   der Versionen V1.01 bis V1.21 koennen weiterhin benutzt werden.
  1828.  
  1829.  AUFGETRETENE FEHLER:
  1830.   - (??????) Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein
  1831.     Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt (versuchen Sie es
  1832.     mit (R)edraw, diese Funktion entfernt alle Sprites und zeigt die
  1833.     benoetigten Sprites wieder neu an)
  1834.     Dieser Fehler ist nicht reproduzierbar - d.h. es kann sein, dass nach
  1835.     Beenden und Neustart des Programms die Sprites erscheinen.
  1836.  
  1837.  BEHOBENE FEHLER:
  1838.   - Beim Start von der Workbench stuerzt das Programm nicht mehr
  1839.     ab (hoffentlich) - falls doch, dann lesen Sie bitte Kapitel 1.2,
  1840.     da dort erklaert wird, was zu tun ist.
  1841.   - Der Fehler beim Anzeigen der Gegenstandsinfo wurde behoben
  1842.  
  1843.   - (??????) Das Problem mit den Sprites ist jetzt vielleicht behoben -
  1844.     es wird jetzt beim Programmstart ein Sprite belegt und es beim
  1845.     Programmende wieder freigegeben. Sollte auch durch (R)edraw das Sprite
  1846.     nicht erscheinen, dann weiss ich auch nicht mehr weiter.
  1847.  
  1848.  VERBESSERUNGEN :
  1849.   - Konfigurationsdatei
  1850.   - Durch den Schalter #Lowmem wird der Speicherbedarf (etwas) gesenkt
  1851.   - Die Anleitung wurde etwas ueberarbeitet, alle deutschen Sonderzeichen
  1852.     wurden ersetzt (durch ae,oe,ue und ss) abgesehen von 2 Stellen,
  1853.     neu formatiert und hat jetzt nur noch eine Textbreite von 78 Zeichen
  1854.   - Schatztruhen in den Gewoelben werden erst dann entfernt, wenn man
  1855.     die Kiste wirklich geoeffnet hat
  1856.   - Nach dem Besiegen einer bestimmten Monstergruppe erscheint diese
  1857.     Gruppe nicht mehr (z.B. die 10 Druiden im Keller des Koenigschlosses)
  1858.   - Beim Verlassen einer Huette in der Landschaft wird die Landschaft
  1859.     nicht erneut geladen - wodurch das laestige Warten entfaellt.
  1860.   - (S)chauen-Funktion (siehe 1.9)
  1861.   - auch bei Schatzkisten erfolgt jetzt die Auswahl mit den Cursortasten.
  1862.   - nachdem die 2D-Grafik-Routinen in den Gewoelben korrekt arbeiten,
  1863.     wurden die 3D-Grafiken entfernt (spart Platz im Speicher und auf der
  1864.     Diskette)
  1865.   - Da durch die 2D-Grafik der Kompaß recht unnoetig wurde, ist dieser
  1866.     Zauberspruch durch einen neuen Kampfzauber ersetzt worden. Der Kompaß
  1867.     wird allerdings weiterhin als Gratisservice angezeigt.
  1868.     Den Gegenstand 'Magischer Kompaß' wurde ebenfalls durch einen anderen
  1869.     ersetzt.
  1870.   - Das Programm legt bei ausreichendem Speicher (sofern #Lowmem nicht
  1871.     gesetzt ist) Puffer fuer die Textdateien, Staedte- und  Gewoelbedaten
  1872.     an, wodurch weniger/nicht mehr nachgeladen werden muss.
  1873.   - Kein Verzoegern der Bewegung in der Landschaft mehr
  1874.   - Mausunterstuetzung !!
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878. 8.2 Guru-Schutz
  1879. ---------------
  1880.  
  1881. Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations abzufangen (genauer
  1882. gesagt Division durch Null, Overflow, illegale Adressierung, Busfehler
  1883. und illegale Anweisung).
  1884. Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies mitgeteilt.
  1885. Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder versuchen weiterzuspielen (und
  1886. moeglichst schnell abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung
  1887. durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe 1.9) den
  1888. Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht garantiert werden, dass das
  1889. Programm noch ordnungsgemaess funktioniert.
  1890.  
  1891. Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar auftreten, dann
  1892. teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und beschreiben Sie moeglichst
  1893. genau, unter welchen Umstaenden der Fehler auftrat.
  1894.  
  1895.  
  1896.                 ------------
  1897.                 --------------------
  1898.                 ------------
  1899.